Iss: “Per oltre 1 studente su 6 comportamenti a rischio tra social, gaming e gioco d’azzardo” Indagine Generazione Z 2.0, ‘necessari interventi precoci e integrati che coinvolgano famiglie, scuola, servizi sanitari e ambienti digitali’

Milano, 24 lug. (Adnkronos Salute) – “Più di 1 studente italiano su 6 tra gli 11 e i 17 anni presenta almeno un comportamento a rischio legato all’uso problematico dei social media, al gaming o al gioco d’azzardo”. Emerge dall’indagine nazionale ‘Dipendenze comportamentali nella Generazione Z 2.0’, realizzata tra ottobre e dicembre 2025 dal Centro nazionale dipendenze e doping dell’Istituto superiore di sanità, in collaborazione con il Dipartimento per le Politiche contro la droga e le altre dipendenze della Presidenza del Consiglio dei ministri. Lo studio, condotto su un campione rappresentativo di studenti italiani, ha coinvolto 198 istituti scolastici e oltre 18.000 ragazzi, di cui 8.272 delle scuole secondarie di primo grado e 10.123 delle secondarie di secondo grado. I risultati mostrano che “il 17,3% dei ragazzi tra gli 11 e i 13 anni, pari a circa 280.000 studenti, e il 17,9% dei 14-17enni, oltre 400.000, presenta almeno uno dei tre comportamenti a rischio analizzati”. Per Simona Pichini, direttore del Centro dipendenze e doping dell’Iss, “i risultati mostrano come le dipendenze comportamentali rappresentino una delle aree emergenti della salute pubblica in età evolutiva: videogiochi, gioco d’azzardo e social media possono assumere, per alcuni adolescenti, caratteristiche problematiche, fino a interferire con il sonno, lo studio, le relazioni, il tempo libero e il benessere psicologico”. L’Iss auspica “interventi precoci e integrati che coinvolgano studenti, famiglie, scuola, servizi sanitari e ambienti digitali”. Il gaming problematico è diffuso in particolare tra gli studenti più giovani, indica lo studio. “Il gaming, cioè il gioco attraverso dispositivi elettronici come console, computer, smartphone e tablet, rappresenta il comportamento problematico più frequente tra gli studenti di 11-13 anni. In questa fascia di età il 13,6% presenta un profilo compatibile con un disturbo da gaming, pari a circa 219.000 studenti. Tra i 14 e i 17 anni la quota scende al 7,9%, corrispondente a circa 183.000 ragazzi”. Il gaming diventa motivo di attenzione non per il semplice utilizzo dei videogiochi, ma quando risulta persistente e difficilmente controllabile, precisa l’Iss. “Anche la sovrapposizione con altri comportamenti problematici è rilevante – dice Claudia Mortali del Centro nazionale dipendenze e doping – Tra gli 11-13enni con gaming problematico il 9,5% presenta anche un profilo di giocatore d’azzardo problematico, rispetto allo 0,5% degli studenti che non giocano ai videogiochi. Similmente, tra i 14-17enni con gaming problematico il 15,3% presenta anche un profilo di giocatore d’azzardo problematico, rispetto al 2,5% degli studenti che non giocano ai videogiochi”. Un elemento attenzionato è la spesa: “Tra gli studenti con gaming problematico – riporta l’Iss – quasi 1 su 2 dichiara di aver speso denaro negli ultimi 12 mesi per avanzare più rapidamente o ottenere vantaggi nel gioco. Anche tramite l’acquisto di loot box, ovvero pacchetti digitali dal contenuto ‘misterioso’, o chiavi per aprirli che consentono di ottenere ricompense dall’esito incerto”.Passando al gioco d’azzardo, attività vietata ai minori di 18 anni, “continua a coinvolgere una quota significativa di adolescenti”, rilevano gli esperti. “Tra gli studenti di 11-13 anni il 10,6% dichiara di aver giocato d’azzardo negli ultimi 12 mesi, mentre tra i 14-17enni la percentuale sale al 22,1%. Complessivamente si stimano circa 340.000 studenti italiani con un comportamento di gioco d’azzardo a rischio o problematico. I profili più critici risultano associati a propensione al rischio, impulsività e aggressività elevate, difficoltà del sonno, sintomi ansiosi e depressivi, esperienze di cyberbullismo e minore monitoraggio da parte degli adulti”. Viene considerata “particolarmente critica” la modalità di gioco online: “Tra i 14-17enni che giocano esclusivamente online, i giocatori problematici sono il 20%, contro il 13,7% di chi gioca esclusivamente in luoghi fisici. Il dato rafforza la necessità di impedire l’accesso dei minorenni alle piattaforme di gioco d’azzardo attraverso sistemi affidabili di verifica dell’età e controlli efficaci”.Infine i social, il cui uso problematico appare in diminuzione. “L’uso problematico dei social media – si legge – interessa l’1% degli studenti di 11-13 anni (circa 15.900 ragazzi) e il 2,1% dei 14-17enni (circa 48.600 studenti), registrando un calo rispetto al 2022. Il dato positivo non elimina tuttavia la necessità di attenzione verso gli studenti per i quali l’uso dei social diventa eccessivo e compulsivo, interferendo con il sonno, lo studio, le relazioni e il benessere psicologico”. In generale, commenta Pichini, “i risultati mostrano che gaming, gioco d’azzardo e uso problematico dei social media non sono fenomeni isolati, ma condividono spesso le stesse condizioni di vulnerabilità e possono presentarsi contemporaneamente”. Da qui la necessità di “interventi precoci e integrati”.

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